重塑学习方式:游戏的核心教育价值及应用前景

尚俊杰; 裴蕾丝, 中国电化教育 2015年05期 , 期刊

近年来教育游戏越来越热,不过在蓬勃发展的同时仍然饱受质疑:为什么要用游戏?教育游戏的核心价值是什么?本文旨在通过文献和案例分析,并结合笔者的研究经验来回答这些问题。通过对传统游戏和电子游戏的研究历史进行系统梳理,深入分析了教育游戏的核心价值——游戏动机、游戏思维和游戏精神,并指出了未来的应用前景——通过重塑学习方式回归教育本质。...


基于心流理论的教育游戏设计框架要素研究——以特殊儿童言语学习游戏为案例

王永固; 张婷; 李玮; 黄碧玉, 远程教育杂志 2014年03期 , 期刊

构建有效的教育游戏设计模型是当前亟待研究的课题。在国内外心流理论和教育游戏设计相关成果的基础上,使用基于设计的研究方法,构建了基于心流理论的教育游戏设计框架。继而分析了该设计框架的构成要素及其设计方法,并基于该研究框架研发了特殊儿童言语学习游戏案例且进行了实证研究。研究发现,学习者在教育游戏中产生心流体验的前提条件有三个:清晰的任务目标、及时的反馈和任务与技能的平衡。为生成以上前提条件,教育游戏设计应分为四个阶段:游戏目标分析、游戏情境创设、游戏玩法设计和游戏元素设计,每个...


游戏化学习的研究进展及展望

鲍雪莹; 赵宇翔, 电化教育研究 2015年08期 , 期刊

目前,游戏化以其在提高用户沉浸感、参与度和忠诚度方面的优势逐渐受到学界和业界的广泛关注,游戏化学习就是游戏化在教育领域的应用。虽然游戏化学习的研究由来已久,但目前仍缺乏对游戏化学习研究内容和发展的系统性梳理。因此,本文通过文献计量和知识图谱的方法,深入分析、总结游戏化学习的发展脉络及其研究和应用现状,并指出游戏化学习后期需要更加注重交互设计、用户研究和评价体系的构建。...


教育游戏评价方法研究述评

沈娟; 章苏静, 远程教育杂志 2014年03期 , 期刊

...国新媒体联盟推出的近四年的"地平线报告"都提到游戏化学习是未来值得关注的新兴技术,国内不管是教育技术界还是游戏开发公司都致力于教育游戏的开发与应用。由此可见,教育游戏越来越受到人们的关注。而通过对教育游戏进行评价,可以有效地帮助人们辨别各类教育游戏是否符合当前的教学内容,是否能够促进教学目标的完成,从而找到适合学习者需求的教育游戏。近十年以来,国内外有关教育游戏评价的研究主要集中在理论基础、评价方法、评价量规等方面。...


基于具身认知理论的教育游戏设计研究——从EGEC框架构建到“环卫斗士”游戏的开发与应用

李海峰; 王炜, 中国电化教育 2015年05期 , 期刊

在教育游戏领域中,研究者们依据不同的视角探索了游戏对学习的促进作用,但是从具身认知理论对教育游戏进行研究的文章还鲜有出现。具身认知理论强调认知是具身的,认知、身体和环境是一个动态的统一体。基于具身认知理论,本研究构建了EGEC教育游戏开发框架,该框架显示了从虚拟玩家内在心智到外在身体功能以及与不同环境之间的动态统一关系。根据EGEC教育游戏开发框架并利用Unity3D引擎技术,针对小学四年级的英语单词学习开发了"环卫斗士"教育游戏并投入到教学实践中,教师和学生对游戏软件本身...


认真对待游戏著作权

崔国斌, 知识产权 2016年02期 , 期刊

游戏作品的著作权问题比想象的要重要和复杂。游戏作品的表现形态千变万化,著作权法应区别对待它的"文本"本身固定的内容与游戏运行过程中临时呈现的内容,进而在必要时将它视为多种类型的传统作品的集合体,而没有必要创设特殊的作品类型。游戏用户的行为同样不能简单定性,需要根据游戏的具体情况判断游戏用户是否构成游戏画面的演绎作者。用户公开播放或通过网络传播游戏画面的行为落入游戏开发者的多项著作权权能的覆盖范围。这些行为是否构成合理使用,需要结合个案的事实具体分析。...


从战旗TV看游戏直播类网站的运营之道

雷作声, 山西大学 发表时间:2015-06-01 硕士

游戏直播类网站是随着电子竞技运动的不断发展而产生的,在学术上尚无准确的定义。2014年,伴随一系列高价签约主播选手的事件,游戏直播类网站引起业界和社会的广泛关注。此类网站主要以游戏直播为主,采用先进的弹幕播放器拓宽信息的交流与反馈。本文旨在重点分析“战旗TV”这一游戏直播平台,通过与其他网站的对比分析,总结游戏直播平台的特点、运行模式和经营模式,发现运营过程中存在的问题,并针对这些问题提出切实可行的对策,以期为刚刚起步、各方面还不够完善的游戏直播平台提供借鉴与参考,根据其自...


体感交互技术在教育中的应用现状述评

李青; 王青, 远程教育杂志 2015年01期 , 期刊

...育应用领域也有一些前沿探索和实验。该技术自体感游戏开始之际便进入了大众视野,在实现技术上可分为惯性感测、光学感测以及惯性及光学联合感测三类,微软的Kinect采用了光学测感和声学感知技术。在教育应用方面,体感游戏开始进入课堂,就取得了较好的影响。它在语言、数学、科学、物理、特殊教育等不同学科领域内均有应用,通过三个典型案例详细讨论了其具体的教学步骤。体感技术在教学中作为教/学工具、教学内容和教学环境,可用于情境化学习、个别化学习以及游戏化学习三类教学形式,并根据不同用途具有...


游戏化——让乐趣促进学习成为教育技术的新追求

刘俊; 祝智庭, 电化教育研究 2015年10期 , 期刊

当今时代科技发展日新月异,游戏化作为技术进步的一个代表,正经历着迅速发展的过程。游戏被越来越多的人接受,同时它也影响着人们的生活、思维和行为方式。游戏已经不单单是娱乐,利用游戏机制和游戏元素,进行非游戏事务的方式也渐渐被人们接受。本文从游戏化的发展、相关理论和核心概念等三个方面对游戏化在教育情境下的应用进行了阐述,并且列举了两个教育应用的游戏化项目。在总结部分分析了针对游戏化的批判,并且阐述了游戏化设计和实施过程应该注意的问题。...


网络游戏直播画面的作品属性及其相关著作权问题研究

冯晓青, 知识产权 2017年01期 , 期刊

随着网络游戏产业的发展,相关主体之间的利益之争也愈发明显,其中关于网络游戏直播画面是否为受著作权保护的作品、未经许可直播他人网络游戏画面侵犯了何种主体的何种权利抑或不构成侵权,在我国知识产权理论与实务中存在较大分歧。基于著作权法对独创性作品保护的精神和规定,网络游戏直播画面应当成为受著作权保护的作品,其相关权利主体则由于网络游戏种类的不同而不同。明确网络游戏直播画面受著作权保护,有利于协调网络游戏设计者、直播平台、玩家和其他相关主体之间的利益关系,促进我国网络游戏产业的发展...


从“赶工游戏”到“老板游戏”——非正式就业中的劳动控制

郑广怀; 孙慧; 万向东, 社会学研究 2015年03期 , 期刊

...讨非正式就业中的劳动控制问题。延续布洛维"赶工游戏"的思路,本研究将非正式就业的制衣工人在不受保护的劳动状态中仍然努力工作的原因归结为"老板游戏"的存在。一方面,"人人当老板"的实践和观念模糊了工人与老板的界限,使得即使再苦再累的工作也可视为当老板必要的"原始积累";另一方面,"个个来管理"模糊了工人和管理者的界限,有助于工人了解市场行情和行业规则,实现从工人到师傅再到老板的跃升。"老板游戏"的提出在两个维度上拓展了既往关于工作场所游戏的研究。它既带入了工作场所外的影响因素...


网络游戏直播中的著作权问题

李扬, 知识产权 2017年01期 , 期刊

网络游戏画面构成美术作品或者类电作品(视听作品),著作权归网络游戏作品创作者。未经网络游戏作品著作权人同意,通过网络进行网络游戏直播,构成向公众播放作品行为,落入应当由网络游戏作品著作权人"享有的其他权利"("播放权")排他范围内,不属于著作权法规定的著作权限制情形。...


电子游戏与教育研究的脉络和热点分析——基于科学引文数据库(WOS)百年文献的计量结果

裴蕾丝; 尚俊杰, 远程教育杂志 2015年02期 , 期刊

...据库迄今为止(1900年至今)收录的所有相关文献数据,从历史发展回顾、目前发展状况和当前研究热点三个角度,进行了详细深入的分析和描述。研究发现,电子游戏与教育研究至今已有近50年的发展历史,并可大致划分为三个主要发展阶段;研究的机构、学者和文献成果主要集中在心理学、教育学、人类健康与疾病控制等三个学科;美国在该研究上取得的成果遥遥领先于其他国家(地区);当前研究热点主要分布在游戏化学习环境、游戏化教学策略、大脑可塑性、选择性注意等方面。...


网络游戏直播平台的互动仪式研究——以斗鱼tv游戏直播平台为例

雷宁, 西南交通大学 发表时间:2016-05-01 硕士

...子竞技业开拓了一条新的传播发展渠道,电子竞技类游戏直播开始进入了公众视野。国外Twitch直播平台主要以电子竞技游戏直播为主,其平台在短时间内吸引了大量的用户与资金投入。近两年,国内的游戏直播平台也迅速发展,受到多方投资并不断扩展。目前国内的游戏直播平台已经圈粉无数,但竞争却异常激烈。这时,游戏直播平台对于用户在体验过程中情感的培养变得非常重要。游戏直播平台中参与者的互动行为与美国学者兰德尔·柯林斯提出的“互动仪式链”情感社会学理论研究的内容非常贴切,柯林斯提出入的一切行为...


游戏教学法在小学英语中的运用研究

章洁, 华中师范大学 发表时间:2014-05-01 硕士

本文主要是在已有的国内外游戏教学理论的基础上,以游戏教学法在小学英语课堂教学中的应用为研究对象,以探索通过游戏教学法来提高东莞市东城区第六小学的英语教学质量为目的,采用多种研究方法,如文献法、问卷法、访谈法以及准实验法,对小学英语游戏教学法的概念、特点、原则、目标等进行了初步的研究。同时,对小学英语游戏教学的评价和小学英语游戏教学的过程展开研究。并结合课堂实例,对怎样在小学英语课堂教学过程中,应用游戏教学提出了建议。本研究首先介绍了相关的研究背景、研究目标与意义、研究内容与...


电子游戏的情感传播研究

刘研, 浙江大学 发表时间:2014-05-01 博士

游戏者使用电子游戏文本进行多态互动的实质是进行情感传播。电子游戏文本中包含的各种游戏元素构成了电子游戏情感传播的密码。本研究针对这一问题,提出电子游戏如何进行情感传播的研究命题。这一研究命题既为电子游戏研究指出了新的方向,又拓展了传播研究的新领域,为揭示电子游戏的真实意义以及未来的“游戏化”设计提供了重要理论支持。首先,论文采集了欧美电子游戏市场中电子游戏作品销售额的相关数据,依据通行的分类方法把这些电子游戏作品分为12个类型,每种类型按照市场销售额由高到低的排序原则确定1...


通过游戏来学与教:幼儿园游戏教学实践的个案研究

高祥, 西南大学 发表时间:2014-04-10 硕士

游戏与教学、课程间关系的研究一直是学前教育领域研究热点。幼儿园以游戏为基本活动,游戏精神贯穿于整个教育活动的命题使人们探寻幼儿园教育活动的理想状态以及游戏与教学有机融合的路径,以期改变当下幼儿园教育小学化的现象。本研究以四川省成都市某公立幼儿园为个案。通过观察法、访谈法、实物分析法等方法,深入幼儿园进行为期二个多月的调查研究。试图调查、提炼、总结个案幼儿园通过游戏来学与教,将游戏与教学有机融合的具体策略与经验。主要涉及从教师观念、学习场地、教育行为三种维度上进行总结分析。观...


不同类型电子游戏沉浸体验研究及对教育游戏设计的启示

马颖峰; 胡若楠, 电化教育研究 2016年03期 , 期刊

基于游戏分类和沉浸体验理论,采用问卷调查法对游戏类型与沉浸体验的关系进行实证研究,探索不同类型游戏与人口统计学特征、游戏平台、游戏时间等变量对沉浸体验水平的影响。结果表明:不同种类游戏的沉浸体验总体水平没有显著性差异,但意识行为融合、及时反馈、体验本身有目的性三个沉浸体验特征具有显著性差异,性别变量、年龄与游戏时间、游戏平台在不同类型游戏中的沉浸体验均有显著性差异。据此,结合沉浸体验的实现方法,提出与不同类型教育游戏相适应的、增强学习者沉浸体验的策略,以期对教育游戏的设计起...


基于虚拟现实和增强现实的教育游戏应用及发展前景

王辞晓; 李贺; 尚俊杰, 中国电化教育 2017年08期 , 期刊

...与增强现实技术是近年来教育领域应用的新兴技术,游戏化元素则丰富了虚拟现实与增强现实的应用设计。该文对虚拟现实和增强现实的教育游戏应用研究进行了梳理和分析。首先,介绍了基于桌面、头戴式设配和激光控制的虚拟现实教育游戏应用案例及研究,以及强调角色、位置和任务的增强现实教育游戏应用案例及研究,并对传统面对面学习方式、传统在线学习方式、虚拟现实和增强现实学习方式进行了对比分析。接下来,从情境学习、具身认知、心流理论、合作学习理论出发,对基于虚拟现实和增强现实的教育游戏的理论基础进行...


网络游戏直播的著作权问题研究

祝建军, 知识产权 2017年01期 , 期刊

因网络游戏直播引发的著作权侵权案件是目前司法实践中最为前沿的案件类型之一,应依据著作权法的基本原理和制度来解决该类案件遇到的问题。网络游戏固有的著作权,其著作权人应归属于网络游戏的生产商。电竞游戏比赛的动态画面具备人物、背景、故事情节等表现形式与电影作品类似,应被纳入电影类作品的范畴。游戏玩家仅是将开发商预先设定的静态数据通过游戏规则调取出来呈现为动态的游戏画面,其没有参与作品的创作,不享有我国著作权法规定的表演权和表演者权。他人未经许可将电竞游戏的比赛画面进行直播时,应根...


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